暴雪罕见反思!2025年魔兽重心放在玩家身上重拾信任!


  

暴雪罕见反思!2025年魔兽重心放在玩家身上重拾信任!

  在 2025 年马尔默举办的 Nordic Game 大会上,《魔兽世界》高级游戏总监 Ion Hazzikostas 罕见发表了一场非营销性质的演讲。这次,他没有宣传新资料片,也没有谈即将上线的内容,而是回顾了魔兽 20 年的发展,并深入讨论了一个核心命题:

  补充个小背景:Ion 原本是个律师,还是“理论派”玩家代表之一。他曾运营著名攻略站 Elitist Jerks,也是顶级公会的成员。加入暴雪后,他从游戏设计师一路做到了总监——是那种真正“玩魔兽”的开发者。

  Ion 开场就指出,《魔兽世界》现在更像是一个平台,而不是一个“游戏”:

  暴雪的设计思路也随之变化:不再强推一种玩法,而是支持更多元的游戏方式。哪怕这意味着系统要更复杂、维护难度更高。

  例如:从前练级要 200 多小时,现在不到 20 小时。Ion 直言:“这个速度,是当年练级的十倍。”

  Ion 坦率承认,暴雪在一些设计上确实“走偏过”,尤其是在《德拉诺之王》和《军团再临》时期:

  玩家变得更爱换 Build、更懂系统收益、更追求效率——而这些需求,在早期魔兽中几乎不存在。

  Ion 甚至提到,自己原计划在魔兽15周年(2020年)做一次类似演讲。结果今年回头看旧稿时,发现“现在的我已经完全不认同当时的观点”。

  2019年怀旧服上线时,暴雪原以为大家会欣然接受原汁原味的“高难度设计”。

  例如洗天赋,大家以前觉得是策略性,现在直接刷金换 Build,没人想“固定打法”。

  游戏上线后,它就不仅仅属于设计师了。你既是创造者,也是“世界的维护者”。

  他引用了城市设计里的“欲望路径”概念——人们会踩出一条非官方的小路,说明他们真正想怎么走。设计师可以顺着改,也可以用围栏强行封住,那只会让人烦。

  像军团时期的世界任务、大秘境机制,刚推出时大家爱得不行,几年后却开始疲劳。

  他举了个例子:冰DK增强后,大家一窝蜂切过去,喊着“太强了”;暴雪一削弱,又都跑回去玩邪DK。其实两边都不是强弱的问题,而是玩家的“认知”左右了环境。

  因此暴雪现在改为每两周调整一次职业数值,而不是等大版本才平衡。这不是追求完美,而是传达一种信号:我们一直在听。

  他还坦言,2022 年推出的新天赋树系统目前广受好评,但他并不指望它能永远有效。重点不是“做出一个完美无瑕的设计”,而是让玩家在当下玩得开心。

  “我们学到的最大一课,不是关于数值,不是关于系统设计,而是如何理解玩家现在的真实需求,并适应它。”

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